perjantai 23. syyskuuta 2016

Mitäs, jos vietäis puistoretki 2020 –luvulle?


Hyvään seikkailuun liittyy hitunen jännitystä ja sitä verhoaa salaperäisyys.  Tämä tarina kertoo Nallesta, örkistä, eskareista ja Justiinasta.

Olipa kerran (niinhän ne kaikki hyvä tarinat alkava) eskariope Justiina, joka haluasi viedä eskariryhmän liikunnalliselle seikkailulle puistoon 2020-luvun malliin.



Nalle, oli aika epätavallinen nalle. Nalle nimittäin osasi kirjoittaa. Nalle oli lähettänyt eskarilaisille kuvan. Kuvaan nalle oli kirjoittanut APUA ja ympäröinyt pitkän numerosarjan. Kuvassa oli myös ympyröity piste. ”Apua” sanan osasi lukea jo moni eskarilainen, mutta mitä ihmettä nalle oli tarkoittanut numerosarjalla? Yksi eskarilainen ehdotti, että numerosarja tarkoittaisi eskarikirjan sivua. Toinen eskarilainen mietti, josko numerosarja olisi osa äidin kadonnutta pullareseptiä. Yhtä kaikki, koska järkevää vastausta ei löytynyt, niin koko porukka päätti kysyä, josko eskarin tädit tietäisivät, mitä nalle oli mahtanut numerosarjaa ympyröidessään tarkoittaa.                                                



Eskarin täti, nimeltään muuten Justiina, oli aika topakka täti ja tiesi vallan kaikkea eskareiden mielestä. Eskarilaiset vievät huolestuneena Justiinalle saamansa kuvan. Justiina otti kuvan ja käänteli sitä ympäri. Valtavat vaot ilmestyivät Justiinan otsaan. Justiina mutristeli suutaan ja ähisi hiljaa – huolestuneen kuuloisesti. Justiinalta ei löytynyt vastausta, mutta Justiina päätti kysyä älylaitteelta eli kansanomaisesti tietokoneelta, mitä tietokone tietäisi, jos numerosarjan laittaisi internetin (Justiina oli ollut juuri jollain tietokonekurssilla, tiesivät lapset). Hieman kädet täristen Justiina näpytteli yhden sormen järjestelmällä numerosarjan tietokoneelle. Ja kas mitä tapahtui? Tietokone kertoi, että numerosarja oli paikan merkki. Että, juuri se numerosarja osoitti paikan läheisen puiston kahden polun risteyksestä. Eskariryhmä huusi yhteen ääneen Justiinalla, että: ”äkkiä nyt auttamaan nallea!”  

No siitä seurasi karmea hälinä ja vielä pahempi härdelli, kun eskarit etsivät saappaita, hanskoja, kadonneita villasukkia ja hukassa olevia pipoja. Vihdoin kaikki olivat pukeutuneet ja valmiina lähtöön. Yhtäkkiä Kalle kiljaisi kirkaalla lapsen äänellä, että ”Justiina, ota mukaan se sim-kortillinen tabletti”. Tabletti oli juuri viime viikolla tullut eskariin postipojan tuomana. No eipä muuta, kun etsimään tablettia – ensin Justiina kyllä muistutti lapsille, ettei hän kyllä syönyt mitään tablettia- hän oli terve kuin pukki. ”Ääh” lapset puhisivat – ”se tabletti tietokone – se, jolta voi kysyä vastauksia kaikkeen” (jos vain tiesi mitä kysyä). ”Jaa juu”, sanoi Justiina ja lähti hakemaan sitä eskarikirjapinon alta. ”Tabletti kirjapinon alla, ei tainnut olla hyvä säilytyspaikka”, huomautti yksi eskarilainen).

No niin, vihdoin koko revohka oli päässyt ulos ovesta tabletti kourassa (siis sellainen tabletti, jota ei voi syödä). Justiina kysyi: ”pitäisköhän ladata sellainen sovellus, joka näyttää koordinaatit, niin päästään varmasti oikeaan paikkaan?” Hetken etsittyään, Justiina löysi sopivan sovelluksen.  Eskarit olivat jo alkaneet hermostuneesti hälistä Justiinan ympärillä. Taisi joku eskareista vähän tönäistä toista ja jokunen marmattaa että ”pitäisi jo mennä”.
Siinä porukka parveili Justiinan ympärillä ja seurasi sitten numeroiden vilkkumista tabletin ruudulla. Varmistivat varmaan, että Justiina osasi viedä heitä oikeaan paikkaan.  Oli jo kävelty jonkin aikaa. Jännitys tiheni. Lapset hyppivät ja pomppivat edestakaisin. Paikka läheni lähenemistään, lapset alkoivat pakkaantua Justiinan viereen ja hälisevä joukko alkoi hiljetyä – jännitys pakkaantui käsin kosketeltavaksi.

Vihdoin porukka oli tullut koordinaattien osoittamaan paikkaan. Nalle oli jättänyt tabletin (sellaisen ei syötävän tabletin) juuri siihen paikkaan, johon numerot olivat lapset tuoneet.  Ville otti tabletin käteen ja painoi vahingossa jotain … tabletin (siis ei syötävän) kuvaruudulle ilmestyi kuva, jossa oli pisteitä.

Heinä (juu, sellainen nimi oli annettu yhdelle eskareista) pyysi saada tabletin (siis sellaisen, jota ei voida syödä) käteensä. Jotenkin huolimattomasti Heinä sen tabletin otti, koska peukalo osui yhteen pisteeseen. Heinää varmasti hiukan hermostutti moinen ja hän päätti antaa koneen Justiinalle. Justiina tavasi ihmeellistä nimeä thinglink – ei hän semmoisesta ollut siellä koulutuksessa mitään kuullut. No yhtä kaikki, Justiina ei osannut sitä lausua oikein vaan sanoi tinlink.” Jaahas mitä täältä löytyy….” Heinän painaman pallon kohdalle oli ilmestynyt teksti… juoskaa mahdollisimman ison tammen luo turvaan… örkki saattaa vaania teitäkin!

Koko valtava, kiljuva joukkio, Justiina etunenässään, juoksi lähimmän suuren tammen juurelle.  Hätäisimmät eskarit taisivat kiivetä alimmille oksillekin. Justiina puuskuttaen, lapsilauma ympärillään ja yläpuolellaan katsoivat ihmeissään tablettia (sitä jota ei voi syödä), sillä Justiina oli juostessaan painanut taas yhtä palloa. Nyt ruudulle oli  ilmestynyt teksti, jonka Vilja (joka istui oksalla) osasi lukea. ”Pomppikaa tasajalkaa 50 pomppua linnalle päin. ”Mitä ihmettä?", porukka ihmetteli, mutta joukko päätti kuitenkin tehdä työtä käskettyä. Vilja ja muut puuhun kiivenneet hyppäsivät pois puusta ja liittyivät hyppivään joukkoon.

Mitäs nyt? Porukasta alkoi muodostua pikemminkin jono kuin kasa. Siihen missä 50 hyppyä oli hypitty, kukin pysähtyi. Kukka kysyi, ”miksi he eivät olleet päätyneet samaan paikkaan?” (Kukkaa vähän hermostutti, kun hän oli niin lyhyt ja hän oli jonon hännillä. ) Justiina raapi päätään. Raapi vähän lisää kunnes Hilla pisimpänä kiljasi, että ne joilla oli pitkät jalat hyppivät pidempiä hyppyjä. Tähän oli tyytyminen.



Jossain puulta lähtemisen ja hyppimisen lopettamisen välillä, tabletin (no tehän jo tiedätte - turha sitä on enää mainita) ruudulle oli taas tullut uusi teksti Justiinan annettua tabletin Kaisalle. Nyt ruudussa luki ”ympäriltänne löydätte qr-koodeja laminoidoista lapuista. Teidän on löydettävä kaikki 11 korttia ja luettava ne.” ”Höh”, parkasi porukka eikä vähäisimpänä Justiina. Qr-koodi? Kortteja? Lukea? ”Mitä ihmettä nyt tehdään?”,  Justiinalta pääsi suusta. Lapset istuivat Justiinan vieressä hipihiljaa, selvästi miettien mitä nyt pitäisi tehdä. Porukan hiljainen muru päätti vihdoin pitkän hiljaisuuden jälkeen lausua sanan ”tabletti”. Se vaati rohkeutta. Se laukaisi tilanteen.

Justiina, joka oli juuri käynyt jokin tablettikurssin, kirjoitti internetin hakukenttään qr-koodi. Sieltä tuli selitys. Qr-koodin taakse voidaan laittaa merkittävä määrä tietoa, joka voidaan lukea qr reader sovelluksella. Lapset lähtivät etsimään pareittain (oli turvallisempaa, jos örkki olisi ilmestynyt) kortteja. Pian ensimmäinen pari juoksi kortin kanssa ja sitten toinenkin pari. Ei aikaakaan, kun kaikki kortit olivat jo löytyneet. Justiina oli ensimmäisen parin kanssa jo käynyt etsimässä qr reader sovelluksen. Kun kaikki 11 korttia oli löytynyt, niin alkoi lukeminen. Mustista kummista pisteistä tuli qr readerin avulla kirjaimia. Löytyi kkpkkekauni. Kuului, syvä huokaus. ”Mitä me nyt noilla kirjaimilla tehdään?” Hitaasti lapset liikuttivat kirjaimia eri järjestykseen. Oli kulunut jo tovi, kun Kukka huomasi, että kirjaimista sai muodostettua hänen nimensä KUKKA.  Jäljelle jäi siis vielä ikknep. Kalle sanoi hajamielisesti, istahtavansa penkille. Hiljaa Kalle tapaili sanaa P-ENK-KI. Heinä kiljahti, että jäljellä olevista kirjaimista tulee PENKKI! Justiina mietti penkkikukka… ”Mitähän sekin tarkoittaa??” Ville, joka tavallisesti eleli omissa maailmoissaan, oli herännyt – ”Kukkapenkki” kirjaimista tulee KUKKAPENKKI. Kaikki nostivat katseensa kuin yhdestä sopimuksesta ylös. Katseet skannasivat puiston suurta nurmikkoaluetta. Kaikilla oli mielessään sana kukkapenkki, kukkapenkki, kukkapenkki… Missä on kukkapenkki? Joku muisti nähneensä linnan toisella puollella kukkia-sinne siis koko joukko juoksemaan.

Siellä, keskellä kukkapenkkiä Nalle istui päivänkakkara käpälässään surullisen näköisenä. Vielä kerran oli joku painanut tabletin (niin tästä ei varmaan sen enempää) ruudulla olevaa pistetä. Sieltä avautui kaikkien hämmästykseksi nallen kuva ja kolmio. Kalle painoi kolmiota. Nalle alkoi puhua. ”Kiva, kun tulitte leikkimään minun kanssa. Minulla olisi vielä yksi leikki. Istun valokuvauskorttien ja tablettien päällä. Justiina antaa teille ohjeet miten niitä käytetään. Päiväkodilla teille on vielä yksi yllätys!”



Justiina nosti nallen ja löysi kasan tabletteja ja kortteja. Korteissa oli värejä ja nopan silmälukuja. Heinä sai kaverinsa kanssa tehtäväksi kuvata viisi jotain punaista ja koska oli syksy niin, he päättivät kuvata viisi punaista lehteä. Kalle ja Ville kuvasivat jotain harmaata (kiven – ison sellaisen) ja Kukka kaverinsa kanssa viisi tikkua.

Justiina katsoi kelloonsa ja ilmoitti, että nyt otetaan kainaloon nalle, kortit ja tabletit… on aika lähteä murkiNALLE.  Lapset huomasivatkin, että mahassa kurni jo pahaenteisesti. Kipinkapin lapset siirtyivät päiväkodille syömään. Mutta mitä ihmettä – sisälle päästyään lapset törmäsivät örkkiin. Mustaan, kamalaan örkkiin, jolla oli pullaa lautasella. Örkki oli varannut yhden pullan jokaiselle lapselle ja pienen pienen Justiinalle.  Örkki kaappasi nallen kainaloonsa. Nalle nauraa kihersi örkin kanssa, ”saatiinpahan lapset ulos seikkailemaan”. Justiinan päätä hieman pakotti, mutta hän päätteli sen johtuvan nesteen puutoksesta.
Sen pituinen se tarina.

-Google mapsista tietokoneella voi hakea koordinaatit.  Koordinaatit voi syöttää hakukenttään ja hakea paikan sitä kautta lasten kanssa, kunhan on siis etsinyt ensi koordinaatit valmiiksi.



  • App Storesta löytyy useita ilmaisia sovelluksia, jonka kanssa voi etsiä koordinaatteja luonnosta.
  • qr koodeja voi tehdä qr-koodi generaattorilla ja lukea qr readerillä. Papunetissä on runsas valikoima erilaisia kuvia.
  • iPadilla on ChatterPix, jonka voi laittaa puhumaan.
  • Thinglinkiiin voi tehdä pelipohjan. Ulkona tarvitaan sim-kortillinen laite.
  • Monilla kuvankäsittelysovelluksilla voidaan piirtää kuvan päälle esim. Photo editor tai vaikkapa saduttamiseenkin sopiva Show Me sovellus.
  • Maailmassa on kaikki mahdolliset vastaukset olemassa. Lasten pitäisi kuitenkin jo mahdollisimman aikaisin oppia kysymään kysymyksiä, joihin voidaan hakea vastauksia - myös luonnossa liikuttaessa.
  • Lapset on hyvä sitouttaa kehyskertomuksella tarinaan. Tarinasta tulee mielenkiintoinen elämys ja teknologia saadaan sisällytettyä luonnollisesti lasten maailmaan.
  • Pelillisyydessä on hyvä ottaa mukaan jokin jännittävä elementti. Tunteita voidaan pelin kuluessa käsitellä turvallisesti lasten kanssa.
  • Aikuisen kannatta heittäytyä peliin mukaan ja olla läsnä lapsille ja lasten tarpeille sekä esiin nouseville kysymyksille.

Kirjoittaja on Espoon suomenkielisen varhaiskasvatuksen pedagoginen ICT-ohjaaja Marja Hokkanen


keskiviikko 14. syyskuuta 2016

Koko perheen liikunnallinen ilta


Jyväskylässä suositaan toiminnallisia vanhempainiltoja / perheiltoja. Kerromme meidän päiväkodin liikunnallisesta esiopetuksen perheillasta. Tavoitteena oli liikunnan riemu lapsissa ja vanhemmissa. Välineenä käytettiin tablet-laitteita ja QR-koodeja, joissa oli kysymyksiä. Vastauksista kerättiin sanaristikkoon. Liikuntailta toteutettiin Harjun maastossa, keskellä Jyväskylää. Päiväkodin keittäjän piti rasti terveellisestä ruoasta, kasvis/hedelmä tunnistusta ja maistiaisina oli kasviksia. Eväät kuuluvat ehdottomasti tällaisiin tapahtumiin; lasten tekemät sämpylät ja mehu auttoivat jaksamaan koko liikuntaradan.




Liikuntarasteina, joissa lapsi ja vanhempi tai isovanhempi kulkivat yhdessä, olivat köydellä laskeutuminen Harjun rinteellä, sokkokävelyä narua pitkin, tennispallon pompottelua, jätkänsakkia, amerikkalaista polttopalloa ja tasapainoilua kahden narun välissä. Perheillan aluksi ja lopuksi olivat yhteiset jumppa- ja leikkituokiot kaikille, joissa jumpattiin ja leikittiin Fröbelin palikoiden tahtiin.




Lapset, vanhemmat ja henkilöstö olivat tyytyväisiä liikunnalliseen perheiltaan. Kaikilla osallisilla oli tekemisen meininki ja he nauttivat, kerrottiin palautteena. Haastetta lisäsi QR-koodien käyttö, joka oli monille vanhemmille uusi ilmiö. Lapset opettivat vanhempiaan QR-koodien käytössä, sillä lapset ovat käyttäneet niitä toiminnassaan jo useasti. Lapset saivat näin myös onnistumisen kokemuksia siitä, että he opettavat vanhempiaan ja tietävät jostain asiasta enemmän kuin aikuiset.  Suosittelemme lämpimästi liikunnallisten perheiltojen viettoa, joissa on myös teknologia mukana!


 

 
Marja Laaksonen, Meeri Kannisto, Eila Jämsä, Eeva-Liisa Koistinen ja Merja Hautakangas

maanantai 1. elokuuta 2016

Sirkus liikuttaa museossa!

”Esiopetussuunnitelma uudistuu: Espoolaista esiopetusta museoissa digitaalisesti” - tämä lause lukee Löytöretki uuteen esiopetussuunnitelmaan Espoossa - vihossa. Löytöretki vihkonen jaettiin kesäkuun alussa WeeGee talossa järjestetyssä museopedagogiikka koulutuspäivässä, johon osallistui suurin osa espoolaisista esiopettajista. Vihkosessa oli kahdeksan museotyöpajan selitykset digitalisine ratkaisuineen.  

WeeGee talon kaikki museot (5kpl) olivat mukana antamassa tiloja ja taustatietoja iltapäivän työpajoihin. Työpajojen sisältöä ja tabletin käyttöä suunnittelivat  Espoon pedagogiset ICT-mentorit yhdessä ohjaamiensa esiopettajien kanssa. Jokainen mukana ollut esiopettaja sai osallistua yhteen työpajaan. Aiheet vaihtelivat tunteista (EMMA), avaruuslentoihin ja Green screen- tekniikkaan (Futuro), aikamatkasta menneisyyteen (Kamu), kuvanlukutaitoon (kellomuseo) ja tarinantekoon (Helinä Rautavaaramuseo).

Lelumuseo Hevosenkenkä:
Sirkus liikuttaa - kuvantaikaa ja liikettä museossa 

Lelumuseon sirkusnäyttelyyn tehtiin liikunnallinen peli qr-koodien ja muutaman iPad sovelluksen avulla. Itse peli voidaan viedä vaikkapa päiväkodin jumppasaliin jatkotyöskentelyssä.

Sirkus näyttelyn digitaalistamisratkaisuja oli suunnittelemassa Irma, Pirjo ja Marja, jotka kaikki ovat suorittaneet myös lastenliikunnan ammattitutkinnon. Työpajan vetämistä oli avustamassa vielä Marika ja kuvaamassa Camilla.




Sopivia sovelluksia käytettäväksi Lelumuseo Hevosenkengän museoon liittyvissä toimintavinkeissä:

iOs: Photo Booth, QR code reader, Chatterpix, PhotoBooth, Hämmästyttävä Luonto Taustakuvia ja kaunis Taustat HD

Windows: QR Reader

Verkossa: papunet kuvapankki, QR-generaattori, Ilmaisia kuvapankkeja, (muista aina tutkia kuvapankki ennenkuIn näytät sen lapselle ja tutki julkaisuluvat ennenkuin käytät kuvia!)

Liikunnallinen QR- koodipeli

QR- koodi sirkuspeliä voi museon lisäksi pelata mm päiväkodin jumppasalissa.


  1. Lapset toimivat pareittain
  2. Pari lukee yhden QR-koodin ja tekee koodista paljastuvan tehtävän
  3. Mikäli pari saa leijonan (=leijona karkaa häkistä) joutuu koko ryhmä / tai pari joko hakeutumaan sovittuun turvapaikkaan mielellään paikkaan, johon on matkaa yhdessä  sovitulla liikkumistavalla tai koko ryhmä keskeyttää tehtävänsä ja hakeutuu turvaan. Tirehtööri (=aikuinen)  hoitaa leijonen takaisin häkkiin ja lapset voivat palata tekemään tehtäviä.
  4. Jos pari saa tirehtöörin, aikuinen valitsee parille vapaan tehtävän
  5. Jos pari saa timantin, he saavan valita itse mieleisensä tehtävän
  6. Muita tehtäviä tehdään sopivan ajan verran ennen uuden koodin lukemista. Tehtävät on hyvä sijoittaa mahdollsisimman kaus koodinlukupaikasta, jotta matkallakin voi saada liikuntaa.
  7. Tablet-laite / tablet laitteet jätetään koodienlukupaikkaan.
  8. Muistakaa kertoa lapsille, että luettuaan koodin se pitää kääntää lattiaa vastaan seuraavien luettavaksi
  9. Jos käytätte papunetin kuvia niin laittakaa kuvantekijä myös näkyviin ennen laminointia. (QR koodi ja tekejä samalle puolelle.


Ennustajan penkki
Ennustajan työpisteellä voidaan käyttää esimerkiksi Photo Booth sovellusta. Sovelluksella voidaan vääristellä Linnanmäen peilisalin omaisesti tavaroita tai lasten valinnan mukaan ihmisen osia. ChatterPix  sovelluksella saadaan  tavaratkin puhumaan.




Kuvat qr-koodeihin saatiin papunetin kuvapankista
Hakusanat:
-Leijona (kaikkien tai parin pitää juosta tiettyyn paikkaa tekemään jotain, jännityselementti peliin)
-Tirehtööri (aikuinen määrää vapaan tehtävän suoritettavaksi)
-Timantti (Pari saa itse valita tehtävän)
-Ennustaja
-Eläintenkesyttäjä (vanteet - toinen lapsista on eläin toinen kouluttaja)
-Taikuri (ChatterPix - sovellus)
-Pelle (Photo Booth)
- Keppihevonen (suoritetaan esterata keppihevosen kanssa)
- Hypätä narua
- Voimistelupenkki (nuoralla kävelyä, tasapainoilua)
- Kuperkeikka
- Jönglöörata
-Painonnostaja (jotakin painavaa nostettavaksi)
-Hulavanne (pyöritetään)

Papunetin kuvapankki / kuvatyökalu
Papunetin kuvapankkia käyttäessä on hyvä muistaa, että kuvan alle merkitään papunet ja kuvan tekijä.
Tekijänoikeudet Creative Commons -lisenssi
Papunetin kuvapankin ja kuvatyökalun kuvat on lisensoitu Nimeä-Epäkaupallinen-JaaSamoin -lisenssillä.
Tämä tarkoittaa sitä, että kuvien käyttö kaupallisiin tarkoituksiin, esim. myytävissä painetuissa tuotteissa, on kielletty. Epäkaupallisissa tarkoituksissa kuvia saa käyttää ja jakaa, kunhan kuvan alkuperäinen lähde on mainittu.
Kuvia saa myös muokata, esimerkiksi rajata, värittää tai yhdistää kaksi kuvaa. Tällöin on alkuperäisen tekijän ja lähteen lisäksi mainittava, että kuva on muokattu versio alkuperäisestä. Muokattujen kuvien käyttöön pätevät samat rajoitukset kuin alkuperäisiin.
Valokuvien, piirroskuvien ja viittomakuvien alkuperäisenä lähteenä on mainittava Papunetin kuvapankki, www.papunet.net ja kuvan alkuperäinen tekijä.
Kuvan alkuperäinen tekijä löytyy kunkin kuvan tiedoista.
Esimerkki lähteen merkitsemisestä:
Kuva: Papunetin kuvapankki, www.papunet.net, Päivi Honkonen

kirjoittaja: Marja Hokkanen, Espoo

torstai 2. kesäkuuta 2016


Medialeikki Kirkkonummella


Julkisessa keskustelussa kuulee usein argumentin siitä, kuinka media jähmettää lapset istumaan sohville tai pelipöytien ääreen. Toinen yleisesti esitetty väite on se, että lapset eivät osaa enää leikkiä, koska viettävät aikaansa niin paljon median parissa ja näin ollen eivät opi leikkimään. Media jäykistää lapset liikkumattomiksi ja tuhoaa leikkitaidot. Onkohan asia aivan noin?


Tutkin pro gradu –työssäni (Smeds 2015) kirkkonummelaista varhaiskasvatuksen mediapedagogiikkaa – Medialeikkiä. Medialeikin ytimessä on ajatus lapsen mediatoimijuuden vahvistamisesta: lapsi luo itse aktiivisesti omannäköistään mediaa ja ottaa leikkiinsä mukaan kamerat, videokamerat ja tabletit. Siis luo ja leikkii kamera kädessä. Metsäretkillä kuvataan lähiluontoa tai kavereiden kiipeilyä ja kuvattu katsotaan yhdessä päiväkodilla. Samalla opitaan jotain mediasta, sen välineistä, leikistä, liikkumisesta, kaverisuhteista. Elämästä. Kamera on vapaan ja pidäkkeettömän leikin väline siinä missä palikat, junarata, legot tai kotileikkivälineet. Ja kun kamera pääsee mukaan vapaaseen leikkiin, ei lapsi eikä kamera pysy paikoillaan. Kamera hyppii, juoksee ja tekee muutaman kuperkeikan matkalla pihan päästä päähän. Lapset kun ovat luonnostaan liikkuvaa sorttia, ellemme me aikuiset asetu estämään.


Tutkimuksessani havaitsin, että median ja vapaan leikin välinen suhde voi olla hyvinkin liikunnallinen. Asetelma voi kääntyä jopa päälaelleen: mediavälineet voivat houkutella lasta liikkeeseen. Jos ette usko, katsokaa seuraava video, joka on toteutettu tabletin kuva kuvassa –ohjelmalla (esim. green screen). Lapset näkevät itsensä vaihtuvilla urheiluareenoilla, pomppimassa trampalla ja juoksemassa. Ja juoksevat. Ja pomppivat.



Lähes jokaisessa päiväkodissa on ainakin yksi tabletti, johon voi ladata vastaavan ohjelmiston ja viedä lapset virtuaaliselle urheilukentälle pomppimaan ja loikkimaan. Asetelma ei missään tapauksessa korvaa säännöllistä päivittäistä liikkumista sisällä ja ulkona, mutta voi tarjota pienen lisäliikkumisen mahdollisuuden esimerkiksi siirtymä- tai odotteluhetkiin. Väittäisin nimittäin siellä piilevän sen potentiaalin, jonka avulla pääsemme uuden varhaisiän liikuntasuosituksen mukaiseen kolmeen liikkuvaan tuntiin päivässä.

Kati Smeds, Kolsarin päiväkodin johtaja, Kirkkonummi

maanantai 9. toukokuuta 2016

Digiloikka leikkiin -hanke mukana ITK-konferenssissa

Miten mobiilivälineillä voidaan edistää lasten liikkumista? -esitys kiinnosti tämän vuoden ITK-päivien osallistujia. Digiloikka leikkiin -ryhmän kokemuksia ja ideoita oli kuuntelemassa täysi salillinen varhaiskasvattajia ja opettajia Aulangolla. Esityksen otsikko herätti kiinnostusta, koska yleensähän mobiililaitteet nähdään enemmänkin liikkumisen rajoittajana kuin edistäjänä.
Hankkeen toimijoiden yhteistuumin työstetyssä esityksessä haluttiin korostaa ensisijaisesti lasten leikin merkitystä mobiililaitteiden käytössä. Konkreettisten esimerkkien avulla pidettiin tärkeänä antaa ideoita lapsia aktivoivista käyttötavoista päiväkotien ja koulun arjessa. Mobiililaitteen käyttämisessä haluttiin korostaa lasten omaa sisällön tuotantoa, jossa yhdessä suunnitellaan ja toteutetaan vaikkapa video, sarjakuva tai animaatio. Näyttäviä mobiilituotoksia tehdessä kehittyvät samalla myös monet muutkin opetussuunnitelman tavoitteet, kuten vuorovaikutus- ja ongelmanratkaisutaidot. Parhaimmillaan digilaitteiden monipuolinen käyttö opetuksessa siirtyy myös lasten vapaa-aikaan. Näin toivon mukaan voidaan vähentää passivoivaa pelien pelaamista.

QR-koodien avulla on innostettu lapsia liikkumaan useammalla Digiloikka leikkiin -hankkeen toimipaikalla. Lapset innostuvat QR-koodeja skannaamalla liikunnallisiin suorituksiin leikin kautta. Koodista saattaa avautua esimerkiksi kuperkeikkaan kannustava video tai tehtävä, jossa siirrytään seuraavalle rastille vaikkapa yhdellä jalalla pomppien. Lasten itsensä suunnittelemat olympialaiset ja niiden dokumentointi mobiililaitteilla tukee sekä liikkumista että digitaitojen kehittymistä. Samalla tulee harjoiteltua myös yhteistyötä ja tehtävien jakamista.

Esityksessä korostettiin myös kasvattajien mielikuvituksen merkitystä, sillä lapsia voidaan kannustaa liikkumaan mitä ihmeellisimmissä yhteyksissä. Harvalle tulee mieleen yhdistää koodaaminen ja liikkuminen, mutta kun Bebot-robottia ohjelmoidaankin liikuntatehtäväkortista toiseen, niin aina robotin pysähdyttyä lapset pääsevät liikkumaan. Tai kun green screen -toiminnolla vaihdetaan taustaksi jääkiekkokaukalo tai urheilukenttä, niin syntyy monia hauskoja liikunnallisia hetkiä ja näyttäviä lopputuotoksia.

Tutustu Digiloilla leikkiin -ryhmän ITK-konferenssin esitykseen ja löydä monia uusia liikuttavia ideoita lasten päiväkoti- tai koulutyöskentelyyn.

lauantai 30. huhtikuuta 2016

Äidit liikkumaan





Miten tuoda tvt näkyväksi vanhemmille?




Olin huhtikuun loppupuolella käymässä Kirkkonummen Masalassa Nissnikun päiväkodissa eskareiden ryhmässä seuraamassa kuinka he suunnittelivat tulevaa äitienpäivän tapahtumaa.
Tehtävänä lapsilla oli suunnitella liikunnallinen aamupäivä, jossa äidit lapsineen liikkuvat läpi koko talon siten, että jokaisessa ryhmätilassa on erilaisia liikuntapisteitä.


Eskarilaiset lähtivät ideoimaan sitä, miten liikkumisen ja tvt:n saa yhdistettyä. Lapsille jo tuttuja juttuja ovat Bee botit, dokumenttikamera ja sen mahdollistaminen liikkumiseen sekä iPadin liikunnalliset sovellukset ja nyt myös olisi äitien vuoro päästä nauttimaan tvt:n mahdollistamasta liikunnasta.




Tärkeää on saada vanhemmat tietoiseksi siitä, mitä ja millaisia asioita lapset päivähoito- tai eskaripäivän aikana tekevät tvtlaitteilla. Monilta vanhemmilta, ja myös henkilökunnaltakin, kuulee vielä krittiikkiä ja huolta siitä, että näitä "vempaimia" on varhaiskasvatuksessa ja varmaan huoli siitä, että laitteita käytetään vain pelaamiseen päiväkodissa, onkin aiheellista. Siksi on erittäin tärkeää tehdä näkyväksi tämä toinen puoli näistä laitteista ja niiden erilaisista käyttömahdollisuuksista. On kiinni kasvattajista, heidän motivaatiostaan ja innostaan ottaa asioista selvää, mihin kaikkeen nämä laitteet taipuvatkaan ja ennen kaikkea on heidän vastuullaan tuoda se myös vanhemmille näkyväksi. Kun vanhemmat pääsevät itse näkemään ja kokemaan sen ilon ja riemun, mikä syntyy kun saa linnun nousemaan siivilleen, saa pandan tanssimaan tai Bee botin kulkemaan oikean kuvan päälle, heidän käsitykset "pelaamisesta" saadaan muuttumaan ja nähdään digitaaliset laitteet mahdollisuutena oppia aisioita uudella tavalla. Uskon ja toivon, että nämä erilaiset liikkumisen mahdollisuudet innostaisivat myös niitä lapsia liikkumaan, joita perinteinen liikkuminen ei niinkään houkuttele.

Nissnikun päiväkodissa on myös kerran kuussa vanhemmille toiminnalliset iltapäivät, joissa vanhemmat ovat jo ennen tätä tulevaa äitienpäivää päässeet kokeilemaan mm. iPadin liikuttavia sovelluksia. Vastaanotto on ollut positiivista ja monet vanhemmat ovatkin kertoneet ladanneensa sovelluksia myös omille laitteilleen kotona ja suosivansa niitä perinteisten pelien sijaan.




Aurinkoista kevättä ja hyvää tulevaa äitienpäivää kaikille!

Krista Lappalainen
Päiväkodin johtaja
Kirkkonummen kunta, varhaiskasvatus



torstai 31. maaliskuuta 2016


Digiloikat päiväkotien arkipäivää

Minä haluan tuoda blogiimme näkökulmaa digitalisoitumisesta varhaiskasvatuksessa.
Kipuilen, niin kuin uskon monen muunkin kipuilevan varhaiskasvatuksen puolella sitä mikä on tietokoneiden, tablettien ja pelikoneiden rooli pienten ihmisten elämässä. Digitalisoituminen on tullut ryminällä ja se on tullut jäädäkseen, siitä emme pääse enää pois, mutta mikä on tämän kaiken rooli, tarkoitus ja merkitys?

Muistan kuinka itse henkilökohtaisesti vastustin tietokoneiden tuloa päiväkodin lasten arkeen. Eihän meillä katsottu päiväkodilla edes dvd:tä kun joskus ja jouluna. Se oli kunnia asia. Dvd:tä katsottiin vain silloin kun sen sai linkattua hyvin pedagogiseen toimintaan.

Yhtä äkkiä puhutaan tietokoneista osana varhaiskasvatuksen arkea. Miksi? Evätkö ne pelaa kotona riittävästi? Mikä on riittävästi?

Pelottavaa tässä on kai se, että monesti lapset käyttävät koneita ja tabletteja näppärämmin kuin monet aikuiset työntekijät. Yleensä kun lapsille antaa koneen/tabletin/puhelimen he alkavat rohkeasti kokeilla ja tehdä asioita. Lapset ovat ennakkoluulottomia. Lasten puheissa ja leikeissä vilahtelee teknologia. Askarrellaan tietokonenäppäimistöjä ja puhutaan leikkikännyköihin. Kuka lapsista enää edes tietää mikä on lankapuhelin?

Aika menee eteenpäin, emme voi pysäyttää sitä, mutta meidän on ehkä syytä miettiä omaa suhdettamme esimerkiksi some-maailmaan. Kuinka usein näppäilemme kännykkää? Selailemme facea, twittwriä, sähköposteja tai nettiaikakausilehtiä. Missä tilanteissa kaivamme tabletin tai kännykän esille? Kuinka kauan viihdymme sen äärellä?

Lapset mallioppivat meiltä. Me näytämme heille tavan elää.

On nykyaikaa osata etsiä tietoa internetistä, internet palvelee meitä hyvin. Minulle on tullut suurena yllätyksenä esimerkiksi somen voima. Olemme uusia päiväkotiyrittäjiä, on ollut hämmentävää, että facebook-sivuillamme on yli 600 tykkääjää ja päiväkodin blogiamme lukee kuukaudessa yli 3000 ihmistä. Ihmiset hakevat tietoa, he muodostavat mielipiteitä, tekevät ratkaisuja ja näihin vaikuttaa sosiaalinen media. Sosiaalisella medialla on siis merkitystä!

Mutta mikä merkitys digitalisoitumisella on uudistuvassa varhaiskasvatuksessa?
Digitalisoituminen haastaa, mutta se tekee varhaiskasvatuksesta entistä laadukkaampaa, nykyaikaisempaa ja mielenkiintoisempaa. Digitalisoituminen mahdollistaa sellaisia asioita joita emme osanneet edes ajatella esimerkiksi viisi vuotta sitten. Digitalisoituminen haastaa henkilökuntaa. Emme voi antaa lasten käyttää laitteita vain pelikoneina. Meidän tehtävä on osata linkata teknologia osaksi laadukasta opetustamme ja arkeamme. Meidän tehtävä on tehdä työtämme niin kuin ennenkin, mutta maustaa sitä uusilla laitteilla ja mahdollisuuksilla.

Helpommin sanottu kuin tehty, mutta onneksi nykyaikana saa niin paljon virikkeitä ja apuja.
Iloisia hetkiä uudistuvan varhaiskasvatuksen äärelle. Tehkäämme teknologiasta ystävämme mörököllin sijaan. J

Henna Heinonen Päiväkoti Vilske Turku